はじめに

Blender 2.7マスターブック スカルプト&シミュレーション編
- 作者: 藤堂++
- 出版社/メーカー: カットシステム
- 発売日: 2015/05/01
- メディア: 単行本
- この商品を含むブログを見る
今回も本書第3章の「リトポロジーの基礎」を学んでいきます。
前回まで

前回の続きからやっていきます。
今回は「テクスチャにベイクすること」=「ハイポリゴンモデルの模様をローポリゴンモデル用のテクスチャに焼き付けること」を勉強していきます。今回は「ノーマルマップ(=実際の形状は変形させずに凹凸があるように見せるマップ)」を使います。
今回の作業

左の画面を「UV/画像エディター」にしました。

「編集モード」ですべての頂点を選択して、
「U」→「UVマッピング」→「展開」を実行しました。
頂点が左画面に展開されました。

「新規」ボタンを押して、1024×1024pxの画像を作成しました。

お手本のように、左下画面を「UV/画像エディター」、左上画面を「3Dビュー」、右画面を「3Dビュー(テンキーの「/」を押した状態)」にしました。

「オブジェクトモード」にして、Shiftを押しながら「ハイポリゴンモデル」→「ローポリゴンモデル」の順番で選択。「プロパティ」の「レンダー」タブの一番下にある「ベイク」を開きました。

ベイクモードを「ノーマル」、法線空間を「タンジェント」、「選択→アクティブ」にチェックを入れました。

「ベイク」ボタンを押すと、「UV/画像エディター」の画像にベイクされました。

↓

ノイズはベイクタブにある「バイアス」を0.01にすることで修正しました。
完成

「画像」→「画像を別名保存」でテクスチャ情報を画像化して保存しました。
この一連の作業により、ハイポリゴンモデルの凹凸をテクスチャにうつすことができました。
ノーマル情報としてベイクしたテクスチャを「ノーマルマップ」と呼びます。
今日はここまでにします。次回は「ノーマルマップを適用」していきたいと思います。
(今日の作業時間:60分)

Blender 2.7マスターブック スカルプト&シミュレーション編
- 作者: 藤堂++
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