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Blender 180日目。「流体シミュレーション」その2「流体の調節と設定」。

はじめに

Blender 2.7マスターブック スカルプト&シミュレーション編

Blender 2.7マスターブック スカルプト&シミュレーション編

今日もこの本で勉強していきます。
今回は「流体シミュレーションにおける流体の調節と設定」を行っていきたいと思います。
 

前回まで


前回までに流体のドメイン、障害物、流出口・流入口を設定してあります。
 

今回の作業


前回までに作ったモデルでは流体が「ブロック状」になっています。
 

ドメインの設定で「3Dビュー表示」を「最終結果」に変更します。
 

「3Dビュー表示」を「最終結果」に変更しました。
まだデコボコしているのは、流体シミュレーションの「解像度」が低いためです。
 

流体の「解像度」を「100」にしてみました。
 

レンダータブを確認すると、フレームレートが「25fps」であることがわかります。
 

ドメインの設定で「終了時間」を「10(秒)」にします。
動画の全体の長さが250フレームなので、10秒にするとちょうど一致することになります。
「終了時間」をこれより短くすると流体の動きはゆっくりに、長くすると流体の動きは速くなります。
 

「流体ワールド」のパネルで「粘度のプリセット」→「Oil」にしました。
 

「ベイク」してみました。今回のベイクには結構時間がかかりました。
「Oil」にすると粘り気がでて、かなり動きが変わりました。
ただし、まだまだ流体の形がブロック状に見えます。
 

流体の形をなめらかにする方法は、本書によると以下の3つがあるそうです。
① 流体パネルの解像度を上げる
② シミュレーション中の流体にスムージングをかけたりする
③ 細分割曲面のモディファイヤーを適用する
本書では③が紹介されています。
流体の粘度を再度「water」に戻して「細分割曲面」を設定しました。
「ビュー」は2にしています。
 

さらに「シェーディング」を「スムーズ」にしました。
 

「ドメイン」に対して「マテリアルノード」を設定していきます。
グラスBSDF」と「光沢BSDF」をミックスシェーダーで繋ぎました。
 

マテリアルを設定してレンダービューにすると、こんな感じです。
流体が「水銀」のようなので、さらにマテリアルの設定を追加します。
 

「ライトパス」のノードを追加して「反射レイか?」を「ミックスシェーダー」の「係数」に繋ぎました。
こうすることで反射した光の部分に光沢が出て、より水らしい表現になるそうです。
※グラスBSDFをベースとして、反射光の部分に光沢BSDFが適用される設定
 

レンダービューで見てみると、とても水らしくなりました。
 

完成


適当なフレームでレンダリング(F12)してみました。
液体がケースからはみ出してしまっていますが、おおむねお手本のようにできました。
本書には他にもいくつか機能が紹介されていました。
今日はここまでにします。次回ももう少し本書で勉強していきたいと思います。
(今日の作業時間:60分)
 
Blender 2.7マスターブック スカルプト&シミュレーション編

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