はじめに
今回も「tutor4u」氏が公開しているチュートリアル動画で勉強していきたいと思います。
「Fire Smoke Text Animation」というタイトルで、煙をあげて燃えながらテキストが現れてくるアニメーションの作り方を解説されています。煙のアニメーションを学びたいと思います。
今回の作業

新しくテキストオブジェクトを配置しました。
X軸方向に90度回転させてあります。

テキストのジオメトリから「押し出し」「深度」「解像度」を設定します。

テキストオブジェクトの下に「平面」のオブジェクトを配置しました。

テキストオブジェクトの前5マスあたりに「ポイント」のランプを配置しました。
サイズは「3」、強さは「2000」にしてあります。

ワールドのカラーは黒色にします。

「Alt+C」で「テキストからメッシュ」に変換しました。

「オブジェクトモード」で「リメッシュ」のモディファイアーを設定しました。
「オクツリーの深度」は「9」にしておきます。
「スムースシェーディング」にチェックを入れました。

「リメッシュ」モディファイアーの「オクツリーの深度」が「9」だと、こんな感じです。

テキストオブジェクトのマテリアルを設定していきます。
「プリンシプルBSDF」を設定して、ベースカラーと粗さを設定しました。

「Compositing」のレイアウトに変更しました。

「ミックスシェーダー」の下に「ディフーズBSDF」の「黒色」を繋ぎました。

「ジオメトリ」と「数式」のマテリアルノードを追加します。
「ジオメトリ」の「凸方向(Pointiness)」は「メッシュの角度を計算して、凸状の角度は明るい値、凹状の角度は暗い値を出力する」ノードになります。そのまま繋いだだけでは効果が弱いので後ろに「数式」の「乗算」を繋いでいます。ただし、「乗算」だけでは数値が大きくなりすぎるため、「減算」のノードを後ろに配置しています。もともと「0.5」の係数につないでいて、最初に「20」の乗算がかかっているため「10」が「乗算」のノードから出力され、その後「減算」のノードで「10」が減算され、結局「0」がミックスシェーダーの係数に繋がっていることになります。係数が「0」なので、上にある「プリンシプルBSDF」のシェーダーだけが使われています。
しかし、「ジオメトリ」の「凸方向(Pointiness)」では曲線を検出すると「0.5」より大きい数値を出力するようになります(=乗算・減算後に出力される係数が「0」から徐々に大きくなっていきます)。係数が「0」より大きくなると、「ディフーズBSDF」の黒色が混ざるようになっていきます。このテキストオブジェクトの場合、文字の辺縁など「凸」になっている部分に徐々に黒色が混ざるようになります。
※文字にするとややこしすぎます。
※動画では7分~9分ごろまで詳細に解説されています。

「リメッシュ」モディファイアーの「オクツリーの深度」を「10」にしました。
ここまで

ここまでのところをレンダリングするとこんな感じです。
少し時間がないので今日はここまでにします。動画としては9分14秒まで進みました。
次回も動画の続きを勉強していきたいと思います。
(今日の作業時間:40分)
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