初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

3D画像制作を独学で1から勉強。

Unreal Engine 4日目。「マテリアルの基本」その1。

はじめに



今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。
Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。
全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。
 

前回まで


前回の続きからやっていきます。前回作ったアクターは削除しました。
 


今回の作業


コンテンツブラウザで「Ctrl+Shift+N」を押すと、新しいフォルダを作成できます。
 

Meshと名前を付けて、付録のファイルをインポートしました。
 

Textureのフォルダも新規に作りました。
 

こちらにも付録のテクスチャをインポートしました。
 

メッシュをダブルクリックすると、メッシュエディターが開きます。
 

ORMのテクスチャはsRGBのチェックを外しておきます。
※カラー情報として使用しないためです。
 

さらにMaterialのフォルダも作成しました。
 

Materialフォルダ内で右クリックをして、マテリアルを新規作成します。
 

ダブルクリックして、マテリアルエディターを開きます。
 

Constantというノードを配置しました。
※一つの定数を出力するノードだそうです。
 

ノードをつなぐためにはドラッグでいいのですが、
付け替えや解除のためにはCtrlやShiftを押しながらやる必要があります。
 

Constant3のノードでは、3つの定数を出力できます。
※RGBに割り当てられているのでカラーとして使えます。
 

赤色だとこんな感じになっています。
 

マテリアルを「適用」してから、メッシュエディターでマテリアルを設定することができます。
※ちゃんと「適用」しないと表示されません。
 

ここまで


水色にしてみました。
今日はマテリアルノードの基本を勉強しました。
このあたりはBlenderと結構似ているので、とっつきやすかったです。
今日はここまでにします。次回も動画の続きを勉強していきたいと思います。
(今回の作業時間:60分)

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