初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

3D画像制作を独学で1から勉強。

Unreal Engine 26日目。「罠の設定」その1。

はじめに



今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。
Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。
全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。
 

前回まで


前回は、ダメージを受けた後にRagdoll化して物理シミュレーションをonにすることで、キャラクターが倒れるような設定をしました。
 


今回の作業


付録の罠用のメッシュをインポートしました。
 

穴あきの床にメッシュにテクスチャを設定しました。
 

下から上がってくるトゲにもマテリアルを設定しました。
 

アクターのブループリントを作成して、StaticMeshとして上のメッシュを配置していきます。
 

トゲのほうにはダメージ判定を乗せるためにボックスコリジョンを設定します。
 

敵キャラクターとぶつからないように以前作ったコリジョンプリセットを指定します。
 

ボックスコリジョンにはオーバーラップしたときにダメージを与える設定をします。
 


下から上がってくるトゲには、タイムラインノードを使ってZ軸に移動するように設定します。
タイムラインノードはループするように設定しておくとずっと繰り返すようになります。
 

ここまで


これで下からトゲが上がってくる罠の設定ができました。
タイムラインノードを使うと永続的にループするメッシュの移動が表現できることが勉強できました。
今日はここまでにします。次回も動画の続きを勉強していきたいと思います。
(今回の作業時間:60分)

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