初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

3D画像制作を独学で1から勉強。

Unreal Engine 4で敵キャラクターにダメージを与える設定 ~その2~【Unreal Engine #116】

はじめに

BlenderとUnreal Engine 4の勉強を再開しています。
今回の目標は3Dで動かせるキレイなモバイル向けゲームを作ることです。
 

前回まで


前回はパンチ時のみ右手のコリジョンの当たり判定がonになり、敵に当たるとテキストが左上に表示されるようにしました。
 


今回の作業


今回はテキストではなく、敵のHPバーが減る設定をしたいと思います。
まず、HealthとHealthPercentageのFloat変数を敵キャラクターBPに作成しました。
初期値はHealthは100、HealthPercentageは1にしておきます。
 

Percentageのウィジェットにバインディングを作成します。
 

ウィジェットブループリントに敵キャラクターのブループリント変数を作成します(左タブ)。
 

ウィジェットデザイナーの画面からProgressのバインディングで、上で作った変数を選択してPercentageを選択します。
 

敵キャラクターのブループリントでは、Event Begin Play からHPバーの状態を常にSETするようにします。
 

さらに、敵キャラクターのブループリントに被ダメージのFunctionを作成。
ダメージを受けた後、残りHPを%でセットするようにします。
Clampで上限と下限を指定しています。
 

最後に与ダメージのFunctionをメインキャラのBPの当たり判定に繋ぎます。
 

ここまで


これでパンチの当たり判定が入ると、敵キャラクターのHPバーが減るようになりました。
 
敵キャラクターBPとウィジェットを変数でバインディングして、敵キャラクターBPには被ダメージのFunctionを作成。ダメージを受けた後に、パーセントで現在のHPをウィジェットに返すようにしています。また、与えるダメージはメインキャラのBPで自由に指定できます。
 
文字にするととてもややこしいです。実際触っていてもとてもややこしいです。
今日はここまでにします。次回も続きを作っていきたいと思います。
(今回の作業時間:90分)
 
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