初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

3D画像制作を独学で1から勉強。

Blender 234日目。「木目調フローリングのモデリング」その4(終)。

はじめに


今回も「Blender Guru」のAndrew氏が2016年に公開したチュートリアル動画で勉強していきたいと思います。
前回は動画の28分31秒まで進みました。
 

前回まで


前回は「バンプ」のノードの数値を調整して「ノーマルマップ」とつないで、「Surface Imperfections(表面の汚れや傷)」のノードも設定しました。
 

今回の作業


前回の「Wiping Residue Medium 001」の画像を「非カラーデータ」にするのを忘れていたようなので、設定しました。傷がより目立つようになりました。
 

お手本と同じように「Poliigon」から「Surface Imperfections」にある「Floor Smudges Heavy 001」の画像をダウンロードしました(有料)。これを「埃」や「足跡」などの表現に使うようです。
 

「diffuse」の画像に「ミックスRGB」の「スクリーン」で先ほどダウンロードした「Floor Smudges Heavy 001」の画像をつなぎました。係数が大きいので思いっきり埃が見えています。
 

係数を「0.2」にしました。それでもかなり埃が目立って見えます。これを改善するために、「光の角度による影響を調節するノード」=「フレネル」を使います。
 

「フレネル」を追加しました。真上から見ると埃が見えにくくなります。
 

「フレネル」のノードの効果で、斜めから見ると埃が見えやすくなります。
 

「フレネル」の係数を調整するためにAndrew氏が作った「Less/More Slider」のノードを配置しました。このノードは非常に便利ですね。
 

Wiping Residue Medium 001」の画像を「Floor Smudges Heavy 001」といっしょに「埃」の表現に使えるように「スクリーン」でつなぎました。ちょっとややこしいです。
 


完成


「カラーマネジメント」を「Filmic」、「サンプリング」の「間接値を制限」を「1」、「ライトパス」を「Full Global Illumination」、レンダリング解像度のパーセンテージを「100%」にしてレンダリングしました。細かな傷、凹凸、光の反射が表現されて、最初の「diffuse」の画像だけを貼り付けたものと同じものとは思えないような出来になりました。
 
動画の最後にまとめをされていましたが、
① 「Diffuse」の画像で基本的なマテリアルを設定する。
②「Gloss」の画像で「粗さ」を表現します。
③ 「Displacement」の画像を「バンプ」の「高さ」につなぎます。
④ ③に「ノーマルマップ」をつないで、ノーマルマップ情報を追加します。
⑤ 「Surface Imperfections」の画像で「表面の汚れ」の情報を追加します。
⑥「フレネル」のノードで角度による光の反射の調整。
⑦ あとは各ノードの係数を調整して、好みの画像を作って完成。
という流れで作ったそうです。
 
このチュートリアル動画では、マテリアルの設定のやり方をさらに深く勉強できたと思います。次回からもYouTubeの動画を探してさらに勉強していきたいと思います。
(今日の作業時間:60分)

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