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Blender 2.8で作成したモデルをUnreal Engine 4にインポートする方法【Blender #410, Unreal Engine #87】

はじめに


歯のモデリングを一旦中止して、今回はBlender 2.8で作った人型のモデルをUnreal Engine 4にインポートしてみたいと思います。その過程で気づいたことを書き残します。
※長くなってきたのでタイトルの書き方を変えてみました。
 


今回の作業


Blenderで作ったモデルはそのままではUV展開がぐちゃぐちゃ(初期設定のまま)なので、適当にシームを付けてから、画面を分割してUVエディターを開いてUVマップを新規作成しました。
 

編集モードで全選択して、「Uキー」→「スマートUV投影」でUV展開します。
 

UV展開されました。これもぐちゃぐちゃですが、初期設定よりはマシなのでこのまま続けます(本気でやるならキレイにシームを付けないとダメですね)。
 

ファイル→エクスポート→FBX形式でエクスポートします。
※ジオメトリのスムージングを「面」にしておくとUnreal Engineにインポートした時にスムージング情報のエラーが出なくなります。
 

作成したFBXファイルをUnreal Engine 4 にインポートして「スタティックメッシュ」として配置しました。うまく配置することができました!
※ちゃんとUVマップを作っておかないと表示されないので注意が必要です。
 

Tips:モバイル環境(Android)でメッシュがうまく表示されない場合の対処法


インポートしたあとに「Android ES2 Preview」でビルドするとメッシュが真っ黒になったり崩れたりして表示されない場合がありました。
その際はスタティックメッシュのDetailsタブにあるPercent Trianglesを下げたり、Light Map Resolutionの数値を上げたりするとうまく表示されるようになりました。
※同様の質問はアンサーハブに書いてありました。
https://answers.unrealengine.com/questions/848288/skeletal-mesh-is-not-visible-in-mobile-preview-aft.html
 

上の設定をちょこちょこいじるとうまく表示されるようになりました。
※Percent Trianglesを下げすぎるとメッシュが粗くなるので注意が必要です。
次はこの人型モデルをUnreal Engineで動かす方法を勉強したいと思います。
(今回の作業時間:300分)
 

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