はじめに
今回は以前Blenderのチュートリアル動画で作ったリンゴを、UE4にインポートしてみたいと思います。
前回まで
![f:id:shmzhrk:20200728183500p:image:w700 f:id:shmzhrk:20200728183500p:image:w700](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/shmzhrk/20200728/20200728183500.png)
CG BOOSTのZacharias氏がYouTubeにアップロードしているチュートリアル動画でリンゴのモデリングをしました。
参考にした動画
リンゴではありませんが、この動画の10分くらいまでを参考にしてインポートしてみます。
![f:id:shmzhrk:20200731221837j:image:w700 f:id:shmzhrk:20200731221837j:image:w700](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/shmzhrk/20200731/20200731221837.jpg)
Blenderで水滴のパーティクルシステムを削除してから、
インポートしたいリンゴ本体を選択します。
![f:id:shmzhrk:20200731221901j:image:w700 f:id:shmzhrk:20200731221901j:image:w700](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/shmzhrk/20200731/20200731221901.jpg)
Selected Objectsにチェックを入れます。
ForwardとUpを変更して、FBX形式でBlenderからエクスポートします。
![f:id:shmzhrk:20200731222000j:plain f:id:shmzhrk:20200731222000j:plain](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/shmzhrk/20200731/20200731222000.jpg)
エクスポートしました。
![f:id:shmzhrk:20200731222016j:image:w700 f:id:shmzhrk:20200731222016j:image:w700](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/shmzhrk/20200731/20200731222016.jpg)
わかりやすいようにUE4でメッシュ、マテリアル、テクスチャ用のフォルダをそれぞれ作ります。
![f:id:shmzhrk:20200731222052j:image:w400 f:id:shmzhrk:20200731222052j:image:w400](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/shmzhrk/20200731/20200731222052.jpg)
インポートの設定ではDo Not Create Materialにしてインポートします。
![f:id:shmzhrk:20200731222122j:image:w700 f:id:shmzhrk:20200731222122j:image:w700](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/shmzhrk/20200731/20200731222122.jpg)
インポートすると、スタティックメッシュとテクスチャが生成されました。
![f:id:shmzhrk:20200731222203j:image:w700 f:id:shmzhrk:20200731222203j:image:w700](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/shmzhrk/20200731/20200731222203.jpg)
レベルに配置してみます。まだテクスチャ、マテリアルがないので黒いです。
![f:id:shmzhrk:20200731222253j:image:w700 f:id:shmzhrk:20200731222253j:image:w700](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/shmzhrk/20200731/20200731222253.jpg)
最初に生成されたテクスチャをドラッグアンドドロップでリンゴにもっていくと、マテリアルが生成されます。
![f:id:shmzhrk:20200731222326j:image:w700 f:id:shmzhrk:20200731222326j:image:w700](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/shmzhrk/20200731/20200731222326.jpg)
マテリアルを設定します。
Blenderでリンゴを作ったとき、ベースカラーをそのままRoughnessとNormalに流用していました。
UE4でもそれを真似てみようと自分で試行錯誤してみました。
Desaturationで白黒にして、Lerpで青色を混ぜてNormal Mapっぽくしています。
上のマテリアルの設定だと、UE4上ではこんな感じになっています。
Blenderで見た時よりもUV展開の境目がくっきりして目立ちますが、
こうやってみるとリンゴは小さいのでUVの境目がそれほど気にならないような気もします。
リンゴがちょっとテカテカしていて気になったので修正してみます。
DesaturationのFractionをグレーに近くすると、ちょっとRoughnessが抑えられた気がします。
ここまで
![f:id:shmzhrk:20200731222847j:image:w700 f:id:shmzhrk:20200731222847j:image:w700](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/shmzhrk/20200731/20200731222847.jpg)
UE4ではこんな感じの表示になっています。
今回は、Blenderで作ったリンゴをUE4にインポートして、ベースカラーのテクスチャを流用してRoughnessとNormalを設定してみました。このマテリアルの設定は自己流なので、他にもっと良いやり方があれば教えていただければ幸いです。
今日はここまでにします。次は何を勉強するかちょっと考えてみます。
(今回の作業時間:60分)