はじめに

無料ではじめるBlender CGイラストテクニック ~3DCGの考え方としくみがしっかりわかる
- 作者: 大澤龍一
- 出版社/メーカー: 技術評論社
- 発売日: 2016/07/13
- メディア: 大型本
- この商品を含むブログを見る
今日はCHAPTER 10「マテリアルノード入門」の続き「フレネル」について勉強しました。
フレネルとは
「フレネル」=「角度によって反射の強さが異なる現象を再現するためのノード」です。
マテリアルノードの中で「Shift+A」→「入力」→「フレネル」を選択。
ドラッグしてミックスシェーダーにつなぐだけで設定されるようです。

レンダリングしてみました。
この色だとわかりにくいですが、少し自然な光沢になっている気がします。
その他のシェーダー

「SSS」のシェーダーでレンダリングしてみました。
ジュース、ロウソク、陶器、肌などの表現に使えるそうです。

「異方性BSDF」のシェーダーでレンダリングしてみました。
ステンレス、フライパンなどの金属の表現に使えるそうです。

「ベルベットBSDF」のシェーダーでレンダリングしてみました。
起毛素材の質感を表現するためのノードで「テクスチャ」と組み合わせて使うようです。まだ使いこなせそうにありません。
影に透明感を加える


コップを作って、そのままレンダリングするとこんな感じです。

「グラスBSDF」でコップに色を付けても、影が黒いままです。
この影に透明感を出すための設定を勉強します。

「マテリアルノード」に「ミックスシェーダー」と「透過BSDF」を追加。
「ミックスシェーダー」を間に挟みます。

「Shift+A」→「入力」→「ライトパス」を追加。
「シャドウレイか?」と「ミックスシェーダー」の「係数」をつなぎました。
ちょっと線が多くてややこしいですね。

「透過BSDF」の色をグラスの色に近づけると、いい感じの影ができました。
完成?

照明を調整して、ライトパス「Limited Global Illumination」でレンダリングしてみました。まあまあな感じの透明なコップができました。
今日はここまでにします。
次回はCHAPTER 11「テクスチャ」を勉強していく予定です。

無料ではじめるBlender CGイラストテクニック ~3DCGの考え方としくみがしっかりわかる
- 作者: 大澤龍一
- 出版社/メーカー: 技術評論社
- 発売日: 2016/07/13
- メディア: 大型本
- この商品を含むブログを見る
<前の記事