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Blender 74日目。「マテリアル」 その3 ~「フレネル」「影に透明感を出す」(終)。

はじめに

無料ではじめるBlender CGイラストテクニック ~3DCGの考え方としくみがしっかりわかる

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今日も↑の本で勉強していきます。
今日はCHAPTER 10「マテリアルノード入門」の続き「フレネル」について勉強しました。
 

フレネルとは

フレネル」=「角度によって反射の強さが異なる現象を再現するためのノード」です。
 

マテリアルノードの中で「Shift+A」→「入力」→「フレネル」を選択。
ドラッグしてミックスシェーダーにつなぐだけで設定されるようです。
 

レンダリングしてみました。
この色だとわかりにくいですが、少し自然な光沢になっている気がします。
 

その他のシェーダー


SSS」のシェーダーでレンダリングしてみました。
ジュース、ロウソク、陶器、肌などの表現に使えるそうです。
 

異方性BSDF」のシェーダーでレンダリングしてみました。
ステンレス、フライパンなどの金属の表現に使えるそうです。
 

ベルベットBSDF」のシェーダーでレンダリングしてみました。
起毛素材の質感を表現するためのノードで「テクスチャ」と組み合わせて使うようです。まだ使いこなせそうにありません。
 

影に透明感を加える



コップを作って、そのままレンダリングするとこんな感じです。
 

グラスBSDF」でコップに色を付けても、影が黒いままです。
この影に透明感を出すための設定を勉強します。
 

「マテリアルノード」に「ミックスシェーダー」と「透過BSDF」を追加。
「ミックスシェーダー」を間に挟みます。
 

「Shift+A」→「入力」→「ライトパス」を追加。
「シャドウレイか?」と「ミックスシェーダー」の「係数」をつなぎました。
ちょっと線が多くてややこしいですね。
 

「透過BSDF」の色をグラスの色に近づけると、いい感じの影ができました。
 

完成?


照明を調整して、ライトパス「Limited Global Illumination」でレンダリングしてみました。まあまあな感じの透明なコップができました。
 
今日はここまでにします。
次回はCHAPTER 11「テクスチャ」を勉強していく予定です。
 
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