初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

3D画像制作を独学で1から勉強。

Blender 309日目。「PBRの勉強」。

はじめに


今日からは「Blender Guru」のAndrew氏がYouTubeに投稿している「How to Make Photorealistic Materials」というチュートリアル動画で勉強していきたいと思います。何かを作るというよりは、PBRについて詳しく解説した動画になっています。今回はこの動画を通して勉強していきたいと思います。
 

今回の内容

そもそもPBRとは何かということから勉強していきます。
 

物理ベースシェーディング (Physically-based shading、PBS) とは、物理法則をベースとしたシェーディングのことであり、物理ベースレンダリング (PBR) において使われている。PBSシェーディングモデルとしては、メタルネス (金属さ) ワークフローで有名な「Disney 原則BRDF」が代表的だが、それを拡張した「Disney BSDF」もある。これらをベースとしたシェーダーは、PBRシェーダーとも呼ばれている
物理ベースシェーディング - Wikipediaより引用

 
文字にすると何のことかわかりにくいですが、現実に即して光の反射・散乱を表現したレンダリング方法を指すようです。
 
上のYouTube動画では、金属を表現するための5つのシンプルなルールが詳しく解説されています。
① 金属は100%光沢物であること。
② 金属は色のついた反射をすること。
③ フレネルがあること(金属以外と同様)。
④ 金属には異なったIORがあること。
⑤ 金属は辺縁の色が微妙に変わること。
※④⑤はほとんど結果に影響しないので気にしなくてもよいそうです。
これに加えて、金属表面には埃(Dir)やサビ(Rust)等が付きます。
 

動画内で紹介されていた「Physically Based Rendering Encyclopedia」という文章が面白かったです。
金属のベースカラーが紹介されています。
 
例えば、

ゴールドのベースカラー。RGB(1.000, 0.766, 0.336)。
 

銅のベースカラー。RGB(0.955, 0.637, 0.538)。
 

クロムのベースカラー。RGB(0.550, 0.556, 0.554)。
 

鉄のベースカラー。RGB(0.560, 0.570, 0.580)。……などなど。
 
動画ではさらにカラーランプを使ってフレネルのマテリアルノードを組み立てて、よりリアルな金属の表現を説明しています。
約3年前の動画ですが、非常に勉強になりました。金属性のオブジェクトを作る際に非常に役立ちそうです。
今日はここまでにします。次回も面白そうな動画を探して勉強していきたいと思います。
(今回の勉強時間:80分)

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