はじめに
無料ではじめるBlender CGイラストテクニック ~3DCGの考え方としくみがしっかりわかる
- 作者: 大澤龍一
- 出版社/メーカー: 技術評論社
- 発売日: 2016/07/13
- メディア: 大型本
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今日はCHAPTER 10「マテリアル」の続き「マテリアルノード入門」を勉強しました。
このパートは「独学だとハードルになるかもしれません」と書いてあるので難しそうです。
今回の作業
モンキー(スザンヌ)を配置しました。
これを本書の通りにいじっていきたいと思います。
画面を分割して、右の画面を「ノードエディター」に切り替えました。
「表示・編集するノードツリータイプ」を「シェーダー」にします(下の丸いボタン)。
「Shift+A」で「シェーダー」→「ミックスシェーダー」を追加。
同様に「シェーダー」→「光沢BSDF」も追加しました。
「ディフーズBSDF」と「マテリアル出力」の間に「ミックスシェーダー」を挟み込みました。
自動で線がつながれました。
「光沢BSDF」の右側と「ミックスシェーダー」の左側をドラッグで繋ぎました。
※マテリアルノードは左から右へつないでいくルールがあるようです。
「ミックスシェーダー」=「2種類のシェーダーを1つに混ぜ合わせるツール」
「係数」の「0.5」を境に上下のシェーダーの割合が変わるようです。
「係数0.5」でレンダービューにするとこんな感じになりました。
「係数0」にすると「ディフーズBSDF」のみになります。
「係数1」にすると「光沢BSDF」のみになります。
レンダリングしてみました。
「光沢BSDF」と「ディフーズBSDF」をミックスしたので、光沢感のあるツルツルが表現できました。ちょっと本書とは関係ないのですが、上の画像はこちらのサイトを参考にして「Full Global Illumination」でレンダリングしてみました。右側の「レンダー」パネル→「ライトパス」から変更できました。
「Direct Light」でレンダリングするとこんな感じになりました。
こっちのほうが粘土っぽくていい感じでしょうか?
少しずつレンダリングのやり方がわかってきた気がします。
今日はここまでにします。
次回は「ミックスシェーダー」で「フレネル」を使う方法を勉強します。
無料ではじめるBlender CGイラストテクニック ~3DCGの考え方としくみがしっかりわかる
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- 出版社/メーカー: 技術評論社
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