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Blender 181日目。「剛体シミュレーション」その1。

はじめに

Blender 2.7マスターブック スカルプト&シミュレーション編

Blender 2.7マスターブック スカルプト&シミュレーション編

今日もこの本で勉強していきます。今回はちょっと戻って第8章の剛体シミュレーションの勉強をしていきたいと思います。剛体シミュレーションではオブジェクト同士の衝突や重力の作用を表現することができます。
 
本書の剛体シミュレーションの項では
① 剛体の設定
② 剛体コリジョン
③ 剛体コンストレイント
の要点が解説されています。
 

今回の作業


初期の状態から始めていきます。
 

「ベベル」のモディファイヤーを設定しました。
「幅」は0.2(20cm)、「セグメント」は4にしました。
 

お手本のように「ディフーズBSDF」で「緑色」を付けてみました。
 

「物理演算(Physics)」タブから「剛体(Rigid Body)」ボタンを押します。「剛体コリジョン(Rigid Body Collisions)」パネルの「シェイプ」を「メッシュ」、「ソース」を「最終結果」にしました。これにより、モディファイヤーをすべて適用したあとのメッシュの形状を使用して衝突判定に用いる、という設定になるそうです。
 

「感度」の「余白」を「0.001(1mm)」にしました。余白が大きいと接触していなくても衝突判定されてしまいますが、余白が小さいと逆にめり込んでしまうことがあります。
 

立方体を上に移動させて、平面のオブジェクトを配置しました。
 

平面のオブジェクトにも「剛体」の設定をします。剛体のタイプを「パッシブ」にしました。
パッシブ」=「剛体シミュレーション中に動かない物体
この設定をしておかないと、存在しないものとしてすり抜けてしまいます。
 

平面のオブジェクトについても、「シェイプ」と「ソース」、「余白」を設定しました。
 

アニメーション



「Ctrl+A」で剛体シミュレーションを実行してみると、落ちてきた立方体が平面にめり込みました。
※YouTubeへの動画アップロードを試してみました。
 

シミュレーションの「精度」を上げると、めり込まずにできるようになります。
「シーン」タブの「剛体ワールド」にある「ステップ/秒」を「60」から「180」に上げました。
 

「精度」を上げた結果



「精度」を上げると、平面上でピタッと止まるようになりました。
※それでもわずかに動く場合は「分離の衝撃」にチェックを入れるとよいそうです。
 

お手本のように立方体を複製(Shift+D)しました。
 

アニメーション(60fps)


解像度を1920×1080 pxにして、フレーム数を300、フレームレートを60fpsでアニメーションをレンダリングしてみました。レンダリングに結構時間がかかりますが、ぬるっと動いて面白いですね。
次回も剛体シミュレーションを勉強していきたいと思います。
(今日の作業時間:90分)
 
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