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Blender 182日目。「剛体シミュレーション」その2。

はじめに

Blender 2.7マスターブック スカルプト&シミュレーション編

Blender 2.7マスターブック スカルプト&シミュレーション編

今回も第8章の剛体シミュレーションの勉強の続きをしていきたいと思います。
 

前回まで


剛体シミュレーションが面白くて、前回初めてアニメーションを作りました。
 

今回の作業


今回は衝突を試していきます。お手本のように「円錐」を配置しました。
 

円錐のオブジェクトに「リメッシュ」のモディファイヤーを設定しました。
モードは「ブロック」、オクツリーの深度は「5」にしました。
この設定で円錐がブロック状になりました。
 

前回学んだように、円錐のオブジェクトに剛体シミュレーションの設定をしました。
タイプは「パッシブ」、シェイプは「メッシュ」、ソースは「最終結果」にしました。
 

剛体シミュレーション(アニメ) その1


この設定で、アニメーションをレンダリングしてみました。
レンダリングの時間に約100分ほどかかりましたが、いつまでも見ていられるほど面白いです。
 

剛体コンストレイント


剛体同士の剛体シミュレーションには「剛体コンストレイント」という機能を使います。
お手本のように「立方体」のオブジェクトを平べったく伸ばして配置しました。
 

剛体のシェイプ、ソース、摩擦、余白を設定しました。このあたりの設定は前回学びました。
 

Shiftを押しながら「板」→「床」の順番で選択して、
物理演算タブの「コンストレイント」→「接続」を押しました。
 

右上にコンストレイント(Constraint)というエンプティ・オブジェクトが追加されています。
これを選択して、「制限」タブの「X軸」「Z軸」を「0」にしました。
この設定によって「X・Z軸方向には動かさずに、Y軸方向にのみ動く」ということになります。
「角度」はいじっていないので回転はします。
 

付録DVDのオブジェクトをアベンドしました。
 

板の部分とギザギザのオブジェクトを統合(Ctrl+J)しました。
 

「床」と「棒の付いた歯車」を「剛体コンストレイント」で接続しました。
エンプティ・オブジェクトは各々のオブジェクトの中間にできています。
 

エンプティ・オブジェクトを選択して、剛体コンストレイントの設定を制限しました。
軸方向をすべて「0」にして、角度を「Z軸」のみ動くようにすると歯車の向きに回転します。
このあたりの設定はちょっと考えると理解できるのですがかなりややこしいです。
※ここからキャプチャし忘れたのでかなり飛びます。
 

立方体の乗っている板の部分の剛体コンストレイントの「Y軸」の制限だけを外すと、
スーッとY軸方向に動いていくようになります。
 

適当にマテリアルで色を付けてみました。次は動かしてみます。
 

剛体シミュレーション(アニメ) その2


これまでの設定でアニメーションさせてみました。
お手本とはちょっと違うのですが、おおむね機能を試すことができました。
自分でうごかせるようになるとめちゃくちゃ楽しいですね。
今後は今回学んだ知識でいろいろ動かしてみたいと思います。
 
Blender 2.7マスターブック スカルプト&シミュレーション編

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