初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

3D画像制作を独学で1から勉強。

Blender 297日目。「タコ足状のSFデザイン」その1。

はじめに


今日からは「Ducky 3D」氏がYouTubeに投稿している「Simple Sci-fi Tentacle-like Design (Blender 2.8)」というチュートリアル動画で勉強していきたいと思います。
パーティクルシステムを使った、タコ足状のデザインのモデリングが解説されています。
サイエンスフィクションのようなデザインの作り方が解説されています。
 

今回の作業


新しくICO球を配置します。
 

編集モードで右クリックをして、細分化を行います。
 

細分化の分割数は3にしておきます。
 

オブジェクトモードでパーティクルシステムを設定していきます。
レンダリング方法を「パス」に変更しました。
 

そのままキャッシュからベイクすると、このように下に落ちていってしまいます。
これを修正します。
 

フィールドの重みから重力を0にしておきます。
 

原点にフィールドフォースの乱流を配置しました。
 

さらに、フィールドフォースの渦を配置しました。
 

フォースフィールドの強さをいじっていきます。
 

キャッシュからベイクしてみますが、これではいまひとつです。
 

ICO球にワイヤーフレームのモディファイアーを設定して、幅を0にしました。
※パーティクルシステムが見やすくするためです。
※あとで削除します。
 

以上の設定でベイクしてみましたが、渦だけが効果を発揮しているようです。
※バグのようです。
 

もう一度、乱流を配置しました。今度はうまくベイクできました。
 

パーティクルシステムのビューポート表示からストランドステップを7まで上げました。
※これで生成されたタコ足状のパーティクルが若干なめらかになりました。
 

さらにフォースフィールドの力を配置します。
 

力の強さはマイナス値にしても、面白い形になります。
 

ワイヤーフレームのモディファイアーを消して、ICO球を隠しました。
これで生成されたパーティクル(パス)だけが表示されるようになりました。
最後にパーティクルシステムを適用して、メッシュが残りました。
 

残ったメッシュをF3キーからカーブに変換して、
カーブのジオメトリからベベル、深度の数値を上げました。
※オブジェクトに厚みが付きました。
 

ここまで


ここまでのところ、こんな感じになっています。
パーティクルシステムからパスのレンダー方法で作ったものを、フォースフィールドの力を使って曲げたあと、カーブオブジェクトに変換して厚みを付けたものになります。
今日はここまでにします。次回も動画の続きを勉強していきたいと思います。
(今回の作業時間:60分)
 
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