初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

3D画像制作を独学で1から勉強。

Unreal Engine 19日目。「パーティクルシステム」その1。

はじめに



今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。
Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。
全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。
 

前回まで


前回は、スケルトンにソケットを追加してキャラクターのブループリントから光源を指定して、光源が頭の動きに連動するようにしました。
 


今回の作業


付録の松明用のメッシュをCombineしてインポートしました。
 

全ステージで使うため、ブループリントを作成します。
 

ブループリントには、StaticMeshとしてコンポーネントを追加します。
 

パーティクルシステムのためのフォルダを作って、パーティクルシステムを作成します。
 

マテリアルの設定からシェーディングモデルを「Unlit」にします。
※Unlitシェーディングモデルはカラーのエミッシブ (発光色) のみを出力します。
 

付録の雲のテクスチャをつないで、Blend ModeをTranslucentにしました。
※黒い領域が完全に透過しているようになります。
 

パーティクルシステムを設定していきます。
Partcle Colorでパーティクルから色を取得したものをMultiplyでTexture Sampleと混ぜあわせます。
上のMultiplyは色とテクスチャを混ぜるノード、
下のMultiplyはアルファと雲の白黒を混ぜて透過を表現するノードになっています。
 

パーティクルシステムのデフォルトの設定ではこのようになっています。
 

Particle EmitterのSpawnからは放出される数を調整できます。
 

Lifetimeはパーティクルの寿命を設定できます。
 

Initial Sizeは放出開始時のサイズを調整できます。
 

Initial Velocityは放出開始時の速度を調整できます。
 

ここまで


ここまでのところこんな感じになっています。
ここから色や大きさを調整して松明の火を表現していくようです。
丁寧な解説のおかげでお手本のように作ることができました。
今日はここまでにします。次回も動画の続きを勉強していきたいと思います。
(今回の作業時間:60分)

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