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Blender 254日目。「消火栓のモデリング」その7「Substance Painter ①」~ベースカラーと高さ~

はじめに


前回は「Substance Painter」の基本的な操作を勉強しました。
今回はPart3の実際の動画で勉強していきたいと思います。
 

今回の作業


「ファイル」→「新規」で、前々回までに作っておいたファイルを読み込んでいきます。
・「Substance Painter 2019」には「PBR-Metallic-Roughness-HQ(allegorithmic)」がなかったので、「PBR-Metallic Roughness(allegorithmic)」にしました。
・法線マップを「OpenGL」に指定しました。
BlenderユーザーのためのSubstance Painterを参考にしています。
 

ファイルを開きました。バージョンが違うせいか、お手本とは画面レイアウトがかなり異なります。
左画面を「3Dビュー」、右画面を「2Dビュー」と呼ぶそうです。Altを押しながら視点を回転させたり、平行移動させたりするので操作に慣れるまで時間がかかりそうです。
 

「TEXTURE SET SETTING」のパネルにある「Mesh maps」の「Bake Mesh Maps」をクリックしました。
バージョンアップに伴って、お手本と各機能の名称が変わっています。
[TextureSet] "Bake Textures"ボタンの名前を "Bake Mesh Maps"に変更。
「Additional maps」の名前を「Mesh maps」に変更。
……等々、ひとつひとつしっかり理解していきたいです。
Substance Painter 2018.1 - 2018.1.3 リリースノート – Born Digital サポートで変更点を確認することができました。
 

「Normal」、「ID」、「Thickness」のチェックを外しました。
このチュートリアル動画ではハイポリモデルをそのまま使うためノーマルマップは必要ないそうです。他のマップについても説明されています(動画の2~3分あたり)。
 

初期設定のレイヤーを削除します。
 

Fill layer」を新規に作成しました。
※全体の色や光の反射を設定・変更しやすくするために、フィルレイヤーを使って全体のベースカラーと粗さを設定していくそうです。
 

フィルレイヤーのプロパティから「height」「metal」「nrm」の設定を外しました。
ベースカラーをお手本のような赤色にしました。
※全体を制御するフィルレイヤーにはベースカラーと粗さ以外の設定は不必要です。
 

赤色を若干暗くして、ツヤを出すために「Roughness」を「0.2」にしました。
 

新しくフィルレイヤーを追加して、マテリアルを「Height」だけの設定にしました。
 

「Proceduals」にある「Fractal Sum 1」を「Height」のところにドラッグアンドドロップしました。
※高さの情報にノイズ状の情報が追加されました。

しかし、「Fractal Sum 1」では、Substance Painter 2018以降では、Heightの情報に「Global Opacity」が標準では表示されません(YouTubeのコメント欄でも困っている人が見当たります)。
小一時間調べてみても、このあたりを説明しているウェブサイトは見当たりませんでした。
 

いろいろやってみた結果、「Fractal Sum Base Colored」をHeightに放り込むと、「Noise Parameters」という設定が出てきたので、その中にある「Global Opacity」と「Min Level」、「Max Level」をいじってお手本のように近づけました。
 

ここまで


Substance Painter内でレンダリングするとこんな感じになります。
背景は標準搭載されている「Bonifacio Street」にしてみました。
これだけでもかなりリアルに見えますね。
 
色々調べたりして時間がかかったので今日はここまでにします。
動画としては9分あたりまで進みました。
次回もこの動画の続きを勉強していきたいと思います。
(今日の作業時間:120分)

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