はじめに
今日も「Falzon Tutorials」氏がYouTubeに投稿している「Blender 2.8 Tutorial | Eevee | How to make a planet」というチュートリアル動画で勉強していきたいと思います。
前回まで
前回は、UV球のオブジェクトにダウンロードしたテクスチャを設定しました。海の部分は白黒画像をミックスシェーダーの係数につないで、ディフーズBSDFとスペキュラーを混ぜて表現されています。
今回の作業
スペキュラーの粗さをお手本と同じように0.275にしました。
スペキュラーの色を黒くしています。
次に、カラーランプを白黒と係数の間に配置しました。
カラーランプの白いバーを左に動かすと、川の部分がクッキリします。
※もともと白い部分がより強く表現されるようになります。
カラーランプの白を若干暗くすると、海のテクスチャが顕在化してきます。
※やりすぎるとごちゃごちゃするのでおすすめしないそうです。
ノーマルを設定していきます。
「RGBからBWへ」のノードを使って、バンプをノーマルにつないでいます。
※カラー画像を白黒に変換してからノーマルとして使用。
雲の部分を作っていきます。
今まで作ったUV球をその場で複製して、拡大縮小で若干大きくします。
マテリアルは削除しています。
雲用のテクスチャを係数につないで、ミックスシェーダーで透過BSDFとディフーズBSDFと混ぜます。
ブレンドモードをアルファハッシュにすると、このように見えます。
ブレンドモードを付加にすると、このように見えます。
動画では最終的に付加にしたそうなので、この設定で進めていきます。
※このあたりの処理は重いのか、Blenderが不安定になりやすかったです。
先ほどと同じ要領で雲にもノーマルを設定していきます。
ワールドの設定から背景を真っ暗にしました。
ジオメトリの後ろ向きの面を係数につないだミックスシェーダーを挟みました。
※レンダリング時の雲の辺縁の処理がきれいになります。
ここまで
ここまでの設定でレンダリングしました。
かなりきれいになってきたように思います。
今日はここまでにします。次回も動画の続きを勉強していきたいと思います。
(今回の作業時間:60分)
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