はじめに
今回も「tutor4u」氏が公開しているチュートリアル動画で勉強していきたいと思います。
前回は動画の5分47秒まで進みました。
前回まで
前回の続きからやっていきます。前回は「UV球」に「シェイプキー」を設定して、UV球の頂点を使って「ワイングラス」を作りました。
今回の作業
今回は「ワイングラス」のなかの「ワイン」を作っていきます。
面選択モードで中の面を選択していきます。
ここまで選択しました。
選択した部分の頂点に「頂点グループ」を設定しました。
「辺選択モード」でAltを押しながらこの辺をグルっと選択します。
内側に押し出しました。(S→E→0.95)
「F」キーで面をはりました。ここが水面になります。
新しく作った部分の頂点にも忘れずに「頂点グループ」を割り当てておきます。
仕上がりをよく見せるためにここにループカット(Ctrl+R)を追加しました。
この部分は「ワイン」ではないので「頂点グループ」は設定しなくてもよいです。
全選択して法線の「再計算」を押して、一度法線方向をあわせておきます。
「オブジェクトモード」にすると、UV球になります。
「編集モード」にすると、ワイングラスになります。
「Tab」キーでワインとUV球の状態でのそれぞれの位置を確認します。
UV球の底面とワイングラスの底面が同じ位置になるように位置を調整しました。
「シェイプキー」で「glass」が選択されていることを確認します。
右下にある「値」が「0」から「1」になるにつれてUV球がワイングラスに変わります。
※シェイプキーの値が0=UV球
※シェイプキーの値が1=ワイングラス
「値」を動かすと、こんな感じになります。
「細分割曲面」のモディファイヤーを設定しました。
「ビュー」と「レンダー」は「2」、「シェーディング」の「スムーズ」ボタンも押しました。
ワイングラスの下に「平面」のオブジェクトを配置しました。
大きさは初期設定の100倍です。
「平面」のオブジェクトにマテリアルを設定しました。
カラーは「#B9B3A6」にします。
ワイングラスのマテリアルを設定していきます。
「Compositing」のレイアウトにしました。
「ミックスシェーダー」に「ディフーズBSDF」と「光沢BSDF」をつなぎました。
「ディフーズBSDF」のカラーは黒色。「光沢BSDF」の「粗さ」は「0.02」にしました。
右下の画面はレンダービューにしてあります。
「レイヤーウェイト」を係数につなぎました。ブレンド値は「0.15」にしました。
さらに「ミックスシェーダー」と「グラスBSDF」を間に配置しました。
「グラスBSDF」の粗さは「0.01」にしました。
わずかな光の反射があると良い質感を表現できるそうです。
「頂点グループ」にある「wine」を選択して、「選択」ボタンを押します。
「ワイン」の部分の頂点が選択されました。
「ワイン」の部分にもマテリアルを設定しました。
※ワイングラス部分のマテリアルをコピーして使用しています。
ここまで
ここまでの設定でレンダリングしてみました。
これで基本的な「ワイングラス」と「ワイン」ができました。
ちょっと時間がかかったので今日はここまでにします。
動画としては15分56秒まで進みました。
次回もこの動画の続きを勉強していきたいと思います。
(今日の作業時間:60分)
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