初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

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リンゴのモデリング ~その3:ボウルと布~【Blender #502】

はじめに


今回もリンゴのチュートリアル動画で勉強していきたいと思います。
Part5ではクロスシミュレーションを使って布が表現されています。
 

前回まで


前回は果物ナイフのモデリングを勉強しました。
 


今回の作業


前回の続きから始めていきます。
 

25㎝のUV球を配置します。
 

透過モードで上半分の頂点を削除して、
 

「S→Z→0」で下面の頂点のZ軸の位置を揃えます。
 

Inset Facesで面を追加して、
 

Z軸方向に押し出し(E)をしました。
 

フチはやや外側に広げました。
 

全体をZ軸方向に潰しました。
 

厚み付け、ベベル、細分割曲面のモディファイアーを順番に設定します。
ベベルをはさむことで辺縁がシャープに表現されます(セグメントを増やすとよりシャープに)。
 

これでボウルができました。
 

床は立方体から作っていきます。
 

配列複製のモディファイアーを設定します。
間を若干開けることで、すのこ状になります。
 

さらにベベルのモディファイアーを追加して、Harden Normalsにチェックを入れます。
※Object Data PropatiesのNormalsのAuto Smoothにもチェックを入れておきます。
 

最後に布を作ります。平面のオブジェクトを配置します。
 

編集モードで細分化して、
 

床とボウルにコリジョンを設定、
 

布のほうにはクロスを設定します。
 

Self Collisionsにもチェックを入れておきます。
これをしないと布が重なってしまうそうです。
 

シミュレーションを始める前に若干凹凸や回転を加えておくと自然に見えるそうです。
 

シミュレーションをいい具合のところで止めました。
 

モディファイアータブにあるクロスを適用して、他のコリジョン設定を解除しました。
最後に細分割曲面のモディファイアーを設定すると、布っぽいものができました。
 

ここまで


適当に配置してレンダリングしてみました。
だんだんそれらしくなってきて楽しくなってきました。
 
今回はクロスシミュレーションや、
モディファイアーをいくつか学ぶことができました。
次回も続きを勉強していきたいと思います。
(今回の作業時間:90分)
 
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