はじめに
今回も「Blender Guru」のAndrew氏が2014年に公開したチュートリアル動画で勉強していきたいと思います。
前回は動画の43分5秒aあたりまで進みました。
前回まで
前回は、UVマッピングとマテリアルノードを使って「グラスの内側の泡」を表現する方法を勉強しました。
今回の作業
今回はビールの中の「泡」を作っていきます。
新しく「平面」のオブジェクトを配置しました。
「編集モード」で「W」→「細分化」を選択します。
細分化の「分割数」は「3」にしました。
「プロポーショナル編集」を使ってやや丸みを帯びるようにします。
「平面」をビールの底にくるように位置を調整します。
「パーティクルシステム」を設定します。
「エミッター形状」のノーマルを「0」、「フィールドの重み」の「重力」を「-0.005」にしました。
※重力がマイナス値のため、生成されたパーティクルが上にあがっていく設定です。
「オブジェクトモード」にして、この設定でアニメーションさせてみます。
いい感じにパーティクルが生成されています。
平面を若干、Z軸を中心に回転させました。
「パーティクルシステム」の「放射」の「発生源」を「頂点」にします。
※平面内の各頂点からのみパーティクルが生成されるようになります。
「放射」の「数」を「6000」、「寿命」を「42」にしました。
※泡の数が増えて、ちょうど液面で消えるようになります。
斜めから見るとこんな感じになっています。
各頂点から上に向かってパーティクルが生成されています。
さらにランダム性を出していきます。
「平面」の細分化の数を増やしたり、頂点を削除したりしました。
「泡」の形状を設定していきます。
「ICO球」を新しく配置して「細分化」を「1」、「サイズ」を「1mm」にしました。
※あまり細かすぎると処理が重くなってしまいます。
「泡」のマテリアルは「グラスBSDF」にします。
「パーティクルシステム」の「レンダー」を「オブジェクト」にして「ICO球」を割り当てます。
※ICO球がパーティクルとして生成されるようになります。
「サイズ」と「ランダムサイズ」を設定します。
※ランダムサイズの数値を上げていくと、大小さまざまな大きさになります。
最後に「グラスの底」と「液面付近」の泡を作っていきます。
液体部分のオブジェクトを選択して「パーティクルシステム」を設定します。
タイプは「ヘアー」にして、同じように「ICO球」を指定します。
「編集モード」でこの部分を選択、オブジェクトとして分離します。
※「複製(Shift+D)」→「すぐに左クリック」→「P」→「選択物」
分離したオブジェクトに先ほどの「パーティクルシステム」を割り当てます。
液面のオブジェクトにも先ほどの「パーティクルシステム」を割り当てます。
※エミッターにチェックを入れます。
※モディファイアースタック使用にチェックを入れておきます。
最後にグラスの前にエンプティオブジェクトを配置してカメラの焦点にしました。
完成
「パーティクルシステム」の数値をいろいろ調整してレンダリングしました。
お手本ほどはうまくできていませんが、だいたい似たような感じにできました。
分かりやすい解説のおかげで最後まで詰まらずに作ることができました。
Andrew氏によると、これを参考に自分なりのカクテルやビールを作ってほしいとのことです。
おまけ1
緑色にしてみました。メロンソーダっぽくなりました。
おまけ2
複製して並べてみました。面白いですね!
次からもどんどん色んな表現を勉強していきたいと思います。
(今回の作業時間:80分)
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