初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

3D画像制作を独学で1から勉強。

Blender 295日目。「ボケ感の表現」その1。

はじめに


今日からは「CGMatter」氏が公開している「Blender 2.8 Particle bokeh effect tutorial」というチュートリアル動画で勉強していきたいと思います。
パーティクルシステムを使ったボケ感の出し方が丁寧に解説されています。
※bokeh=ボケの語源が日本語ということを初めて知りました。
 

今回の作業


新しく平面のオブジェクトを配置します。
 

Y軸方向に伸ばして、Z軸方向に持ち上げます。
 

パーティクルシステムを設定します。
 

速度をマイナス値の「-1m/s」、重力を「0.1」と小さくすると、うまく落下します。
 

ゆっくりとパーティクルが落下しています。
 

開始フレームをマイナス値にして、寿命をその絶対値よりも大きくすると最初からパーティクルが表示されるように表現されます。
※あとで寿命は150よりも大きくしました。
 

1フレーム目からアニメーションさせても、パーティクルが最初からたくさん表示されています。
 

パーティクルに指定するオブジェクトとして、UV球を新しく作りました。
放射のマテリアルを設定してあります。
 

パーティクルシステムのオブジェクトにUV球を指定しました。
 

ワールドの背景を真っ暗にします。
 

EEVEEの設定で、ブルームにチェックを入れて半径をいじりました。
※光源周囲のぼやけた光の範囲が変わります。
 

EEVEEの設定で、被写界深度にチェックを入れます。
※ここにチェックを入れないとカメラのF値が反映されません。
 

カメラの設定で、F値を小さくしていくとボケていきます。
 

カメラの設定で、絞り羽根の数値を変えていくとボケの形状が変わります。
 

フォースフィールドの「乱流」を配置すると、不規則な動きを表現できます。
 

「拡大縮小のランダム化」の数値をあげていくと、パーティクルの大きさがランダムになります。
※光源が小さくなって、ボケた光に強弱が付くようになりました。
 

ここまで


ここまでのところ、こんな感じになっています。
乱流、絞り羽根、拡大縮小のランダム化によって不規則な動きが表現されています。
なんだか幻想的な感じもしますね。今日はここまでにします。
次回も動画の続きを勉強していきたいと思います。
(今回の作業時間:60分)

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