はじめに
今回も「Blackhart Films」が2016年に公開したチュートリアル動画で勉強していきたいと思います。
前回はPart3の33分15秒あたりまで勉強しました。
前回まで
前回までは、「UV chunk fill」を使って一番下の金属部分を作ってから、表面の汚れも新しくフィルレイヤーを作って「Black mask」→「Generator」→「Mask Builder - Legacy」を使って表現しました。
今回の作業
表面に模様を乗せていきます。
新しくフィルレイヤーを作りました。
名前は「Stencil」にしておきます。
「Black Mask」を設定しました。
「height」の情報だけにします。
「Paint」を設定して「STENCIL」のParametersを確認します。
お手本とちょっと違うテクスチャを選んでみました。
「2d表示」にして、模様を乗せたい部分にあわせます。
ブラシでペイントしていくと、模様が乗ります。
「3d表示」にして、Heightの数値を上げていくと凹凸が調整できます。
黒色にしてみました。
※模様が曲がっていたのでやり直しています。
「TEXTURE SET SETTINGS」のSizeを「4K」にしてみました。
表示がさらに細かくなりました。
各レイヤーの数値を微調整してから、テクスチャをエクスポートします。
※「Ctrl+Shift+E」でエクスポート。
※「png形式」、「metal rough」、「8k」でエクスポートしました。
「Blender」に戻ります。「ディフーズBSDF」のみ設定されています。
エクスポートしたテクスチャを乗せていきます。
ここで「Blackhart Films」が作った「PBR Uber Shader」を購入しました。
「ディフーズBSDF」を購入した「SubstancePBR」に変えました。
※IORやAO、Roughness、Metal、ノーマルマップ、高さ、Opacityなど色々乗せられるようです。
「ベースカラー」にカラーのテクスチャを設定しました。
「粗さ」、「メタリック」、「高さ」にそれぞれのテクスチャを繋いでいきます。
レンダービューでは、Substance Painter上での表示とほぼ同じになりました。
完成
背景に適当なHDRiを設定してレンダリングしました。
最後の設定が甘かったのか、Substance Painter上と比べるとheightの反映がいまひとつですが、概ねお手本のようにできたのではないかと思います。
このチュートリアル動画では「Blenderでの細かなモデリングテクニック」と「Substance Painterを使ったテクスチャの作り方」を学ぶことができました。
(今回の作業時間:80分)
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