初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

3D画像制作を独学で1から勉強。

Unreal Engine 4 で「リアルな風景」を作る ~その3:霧とPost Process Volume~【Unreal Engine #91】


はじめに




久しぶりにUnreal Engineの勉強を再開したいと思います。
今回はオンライン学習サイトの「Udemy」にあるDaniel Krafft氏の「Make Hyper-Realistic Outdoor Environments in Unreal Engine」というコースで勉強していきたいと思います(全編英語ですが聞き取りやすく、わかりやすいです)。
Unreal Engine 4.23とBlender 2.8を使ったフォトリアルな風景の作り方が解説されています。
 

前回まで


前回はFree TreesというサイトのアセットとMegascanのマテリアルを流用して、リアルな木の作り方を勉強しました。
 

 

今回の作業


霧の作り方は非常に簡単だそうです。
「Exponential Height Fog」をレベルに配置します。
 

・「Fog Height Falloff」を「2」
・「Second Fog Data」の「Fod Density」を「0.05」
の設定にするだけでソレっぽい霧ができるそうです。
※この画像ではレベルが小さすぎてわかりにくくなっています。
 

Post Process Volumeの設定。以前一度学んだことがありますが、
・LensのMobile Depth of Fieldでモバイル向けの環境を設定。
・Bloomで光の反射等を調整。
・Lens FlaresのIntensityにチェックを入れるとレンズの反射が見えるようになります。
・ボケの大きさなども調整できます。
 

Post Process Volumeの設定。
・Depth of Fieldでピントの調節ができます。
 

ピントを調整するだけで、こんな感じの画像を簡単に作ることができます。
 

Post Process Volumeの設定。
・Color GradingのMiscの「Color Grading LUT」で手持ちのLUTで色味に変化を加えられます。
 

Post Process Volumeの設定。
・Rendering FeaturesのAmbient Occlusionはリアルな雰囲気を出すために一番大事?だそうです。
・Rendering FeaturesのMisc、Screen %を200にすると2倍の細かくレンダリングされます。
 

ここまで


今回は霧の作り方やPost Process Volumeの設定を勉強することができました。
今日はここまでにします。次回も続きを勉強していきたいと思います。
(今回の作業時間:40分)